Wiedźmin 3: Dziki Gon – Uniwersytet Jagieloński sprawdzi jak bardzo polska jest gra.

Podziel się

Uniwersytet Jagielloński otrzymał właśnie od Narodowego Centrum Nauki około 670 tysięcy złotych na zrealizowanie projektu badawczego dotyczącego polskich gier wideo. Obiektem badań naukowym będzie między innymi produkcja studia CD Project Red Wiedźmin 3: Dziki Gon.

Narodowe Centrum Nauki przedstawiło niedawno wyniki swojego konkursu OPUS 19, w którym wzięły udział największe polskie uniwersytety. Jednostki te miały przedstawić konkretne pomysły na badania w kontekście wielu różnych dziedzin nauki. Jeden z pomysłów dotyczył tematu groznastwa i wyszedł od Wydziału Polonistyki Uniwersytetu Jagiellońskiego, a konkretnie od dr. hab. Tomasza Zbigniewa Majkowskiego. Celem dociekań miała zostać kwestia „polskości” polskich gier wideo. Co najciekawsze NCN zareagowało na ten pomysł bardzo entuzjastycznie i ostatecznie przeznaczyło na niego niemal 670 tysięcy złotych, co możemy zobaczyć na poniższym obrazku.

Tytuł zwycięskiego projektu brzmi „Polskie gry wideo? Kultury grania i branża gier w kontekście narodowym”. Nie trudno zauważyć, że nazwa projektu Uniwersytetu Jagiellońskiego jest dość lakoniczna, więc w celu lepszego zrozumienia istoty badań warto zapoznać się z jego najważniejszymi założeniami:

Dlatego chcąc ustalić, czym są w istocie „polskie gry wideo” przebadamy kompleksowo polską kulturę grania. Sprawdzimy, jakie elementy gier wyprodukowanych przez studia znajdujące się w Polsce nawiązują do narodowej kultury, zarówno na poziomie narracji i estetyki, jak w mechanice rozgrywki. Zbadamy, jakie gry nazywane są polskimi przez graczy polskojęzycznych i które posiadają tę etykietę w globalnym obiegu anglojęzycznym. Przyjrzymy się realiom produkcji gier w Polsce, zbadamy pracujące nad nimi zespoły oraz sposoby marketingu i dystrybucji. Wreszcie, opiszemy polską kulturę grania na szerszym tle kulturowym, badając jej historię i konteksty by określić, jakie warunki kulturowe odpowiadają za sukces polskiej branży gier i dzięki jakim czynnikom gry mogły stać się naszą narodową specjalnością. W ten sposób przyczynimy się nie tylko do lepszego zrozumienia, czym są gry polskie, ale zbudujemy spójne narzędzia teoretyczne i metodyczne do badania narodowych kultur grania w ogóle.

Streszczając całą ideę pracy badawczej przeczytamy między innymi o przypadku Wiedźmina 3: Dzikiego Gonu. Bo należy się głęboko zastanowić, czy możemy uznać z całą pewnością produkcję studia CD Projekt Red dziełem w stu procentach polskim, skoro pracowali przy niej deweloperzy z wielu krajów? Czy pierwsza część „Wieśka” jest tworem narodowego „przemysłu”, jeśli została oparta na silniku kanadyjskiego studia BioWare? Na te oraz wiele innych pytań odpowiedzi uzyskamy, jak tylko dr hab. Majkowski wraz ze swoją grupą badawczą przeprowadzi pomyślnie cały proces badawczy.

Na sam koniec przedstawiamy Wam cały opis projektu:

Nr rejestracyjny: 2020/37/B/HS2/00169; Kierownik projektu: dr hab. Tomasz Zbigniew Majkowski

Polskie gry wideo? Kultury grania i branża gier w kontekście narodowym Fraza „polskie gry wideo” zrobiła zawrotną karierę: polscy gracze odczuwają dumę z międzynarodowych sukcesów polskich gier, media wieszczą wielką przyszłość, a politycy, niezależnie od opcji, chętnie podkreślają wagę i znaczenie dla polskiej gospodarki. Wyprodukowana w Polsce gra okazała się prezentem dość dobrym dla prezydenta Stanów Zjednoczonych, premier rządu zapowiada ulgi podatkowe dla twórców gier i stawia branżę za wzór podczas forów ekonomicznych. Światowy sukces polskich gier cieszy nas i napawa słuszną dumą. Z drugiej jednak strony, gry wideo jako takie są przecież wytworem świata globalnego. Gatunki gier powstają w światowej, anglojęzycznej przestrzeni popkultury, tam też są sprzedawane i konsumowane. Sukcesy gier, uważanych za polskie, dokonują się właśnie w tej międzynarodowej przestrzeni, a setki nagród, którymi obsypano Wiedźmina 3: Dziki gon są dowodem właśnie na to globalne uznanie. Z niego również biorą się kontrowersje, które produkcja wzbudziła ze względu na kwestię reprezentacji rasowej – niezależnie od argumentów dotyczących składu rasowego polskiego społeczeństwa, tę doskonałą grę uznano za przynależną do globalnej kultury grania, argumentując, że w związku z tym powinna spełniać międzynarodowe standardy i reprezentować szerszą, niż tylko polską perspektywę. Dlatego właśnie chcemy zapytać: co to dokładnie znaczy, że gra jest „polska”? Przecież nawet jeżeli wyprodukowano ją w Polsce, w procesie produkcji biorą udział specjaliści wywodzący się z różnych krajów i środowisk, a niektóre części gry powstają poza granicami – przykładowo, pierwsza gra o wiedźminie Geralcie wykorzystywała silnik stworzony w kanadyjskim studio BioWare. Trudno też na poważnie potraktować kryterium miejsca publikacji czy używanego w grze języka. Współczesne gry oferują dostęp do wielu języków jednocześnie, a ich globalne premiery dokonują się za pomocą dostępnych z każdego miejsca globu platform dystrybucji cyfrowej. Sprawy nie przesądza też estetyka – wprawdzie niektóre produkcje bardzo mocno wiązane są z miejscem swojego powstania ze względu na konstrukcję świata lub fabuły (tu znów na myśl przychodzi Wiedźmin 3), inne jednak wykorzystują charakterystyczne realia, ale nie uchodzą za produkty tej właśnie kultury narodowej. Gra This War of Mine jest przecież powszechnie wiązana z sukcesami polskiej branży gier, chociaż inspiracje czepie z tragicznej historii Bałkanów. Dlatego chcąc ustalić, czym są w istocie „polskie gry wideo” przebadamy kompleksowo polską kulturę grania. Sprawdzimy, jakie elementy gier wyprodukowanych przez studia znajdujące się w Polsce nawiązują do narodowej kultury, zarówno na poziomie narracji i estetyki, jak w mechanice rozgrywki. Zbadamy, jakie gry nazywane są polskimi przez graczy polskojęzycznych i które posiadają tę etykietę w globalnym obiegu anglojęzycznym. Przyjrzymy się realiom produkcji gier w Polsce, zbadamy pracujące nad nimi zespoły oraz sposoby marketingu i dystrybucji. Wreszcie, opiszemy polską kulturę grania na szerszym tle kulturowym, badając jej historię i konteksty by określić, jakie warunki kulturowe odpowiadają za sukces polskiej branży gier i dzięki jakim czynnikom gry mogły stać się naszą narodową specjalnością. W ten sposób przyczynimy się nie tylko do lepszego zrozumienia, czym są gry polskie, ale zbudujemy spójne narzędzia teoretyczne i metodyczne do badania narodowych kultur grania w ogóle. Dzięki temu mamy nadzieję nie tylko lepiej zrozumieć zasady i właściwości fenomenu gier wideo, jak i pogłębić refleksję o współczesnym wcieleniu kultur narodowych.


Podziel się

Dodaj komentarz